《中国奇谭》:民族的与世界的******
围绕着《中国奇谭》最重要的讨论其实依旧落在“中国”两字,人们惊叹、赞美和怀旧所谓的传统中国式审美以及动画风格,再加上作为上影制片厂的作品,这一层意思便变得更加突出。
对于稍微了解中国现代动画史的都知道,上世纪五六十年代,上海美术制片厂就曾以《骄傲的将军》《小蝌蚪找妈妈》《大闹天空》《哪吒闹海》与《三个和尚》等长短片把中国动画推上了巅峰,并且在国际上也大展风采。日本著名动画导演宫崎骏就曾坦言自己曾受到上影厂动画片的影响。但随着时代发展与时过境迁,其后中国动画似乎在巅峰之后走入了一条迷惘之路,在人们的无奈、期盼和失望中踽踽而行。
也恰恰是在这一背景下,我们才会理解为什么《中国奇谭》会引起人们的浓烈兴趣与关注。首先就是其通过各种PV宣传事先向观众解释和展现自身所做的事情,而其中最核心的一点其实也恰恰就是上影厂在60多年前,其首任厂长特伟所提出的“探民族风格之路”。因此他们一方面选择“奇谭”这一有着强烈传统意味的故事类型,另一方面在其表现形式上也再次回归所谓的中国元素,并且继承其自身传统,结合剪纸、皮影、国画、木偶、折纸等艺术形式,来制作独特的“美术片”。一些评论把上影厂的这批作品称作动画电影里的“中国学派”,其对于传统艺术形式与现代技术的完美融合,以及在内容上旧瓶装新酒,让这类作品散发出自身独特的气质与韵味。
《中国奇谭》前两集(《小妖怪的夏天》和《鹅鹅鹅》)便因其具备以上要素而受到观众和评论的好评。尤其是《小妖怪的夏天》,其浓淡相宜且极具传统水墨意味的图像结合精彩且朴实的故事,让这个短片达到了完美融洽从而十分受欢迎;而《鹅鹅鹅》则更具导演胡睿自身的气质与思想,在其幕后花絮中,胡睿也对自己这个作品进行了解释,无论是其故事的中国传统志怪,还是其在表现形式和表达方式上,也都在探索一种“中国式”的样式。或许也正因此,才使得《鹅鹅鹅》给观众带来了丰富的思考和解释空间,一种“少即多”的现代主义设计观念的支撑本身就为“空/无”赋予了强烈的复杂性。
但即使如此,如果我们稍微注意胡睿在解释为什么自己的人物都有鲜明的黑眼圈时,他提到自己受哥特艺术的影响,黑眼圈会让人物显得更加阴郁和忧伤。这一艺术表现形式的借鉴一方面不仅未破坏这一整体的所谓“中国式”的形式与风格,另一方面反而完美地提升了导演所希望表达出的人物精神与心灵状态。因此,我们会发现一个在谈论《中国奇谭》时被忽略的问题,即所谓的“中国式”或“民族风格”本身与其说是一种对传统的现代运用、改造与转换,不如说是一种“集百家之长”的融合。
而这里的“百家”不仅仅只有传统的志怪故事、小说与神仙鬼怪体系,或是国画、皮影、剪纸这类艺术形式,它还必须与现代动画技术以及优秀的故事进行结合。否则最终只能是闭门造车,而很难出现新的突破。
在现代动画制作中随着CG、三渲二等技术的普及,许多传统动画制作方式开始被边缘化。如宫崎骏在接受采访时所表达的,虽然他还在坚持传统手绘动画的制作模式,但现代技术的便捷以及其强势的丰富性,最终会让前者成为小众。而也正因此,我们才会在一种现代CG动画中对宫崎骏的动画怀有一股亲密之情。画笔痕迹在动画中的消失,以及动画形式的拟人化,让这类影视艺术类型出现了翻天覆地的改变,而随之改变的也还有观众们的审美品味以及情感体验。
《中国奇谭》恰恰抓住了人们对于过往辉煌的怀念,以及在CG动画风靡之时,对于“新东西”的憧憬。这一点有网飞的《爱死机》系列珠玉在前。在很大程度上,我们能看到《中国奇谭》与《爱死机》具有可比性,首先是它们都属于作品合集,每位导演挑选自己的故事题材以及表现形式,因此我们在这两部合集中都会看到丰富的故事以及有趣的艺术表现形式。而《爱死机》中的许多作品也都在突破或说是探索新的动画可能,从制作技术、表达形式到故事等诸多方面都极具特色,如第一季中的《证人》、《狩猎愉快》与《齐马的作品》,第三季中的《吉巴罗》等。当下我们虽然只看到《中国奇谭》前三集,但其无论在选择的表现形式还是故事内容上都各有特色,接下来的几集根据流露出的海报,我们也能猜测到其中必然会有更加丰富的表现形式。
在关于第三集《林林》的讨论中,许多意见一方面集中在这个故事与立意本身,另一方面更多的讨论则主要围绕着这个故事是否“中国式”。因为相比于前两个短片,《林林》利用CG技术,并且在配乐中使用了大量的现代乐器和音乐类型,所以这一短片整体给人的感觉似乎没那么“中国+奇谭”。在这一类的讨论中我们就会发现一些典型的成见,即“中国奇谭”只能是“中国的”,而对于什么是“中国式”的表现形式、风格甚至故事类型都被本质化,从而导致一种十分狭隘的对民族风格的理解。在关于《林林》的讨论中我们便会发现这类观念的频繁出现,甚至在豆瓣关于这一集的讨论中引起了许多人的共鸣与附和。
这一类观点显然是有问题的。在《林林》配乐总监马久越看来,乐器都是为了特定的故事、情绪和立意服务的,它们首先是工具。因此在给《林林》配乐时,马久越根据不同的人物、故事以及场景使用了不同的乐器,中国传统的笛、箫、中阮甚至还有从敦煌莫高窟拓印谱上记载的古老声音,与此同时,他也使用了西式乐器,如管弦乐、电子与合成器等等来表现打斗的场景以及林林误食后产生的迷幻晕眩之感……从这里我们便能看到,一部完美的作品注重的并非某一部分的独立特色,更重要的是如何把不同的工具、形式和类型进行完美地融合,从而创造出一个独特的艺术作品。
从《爱死机》的探索到当下上影厂的摸索,他们面对的都是关于创造性的问题,而非某种极有可能被本质化为一种表面的符号或形象的东西。《中国奇谭》总导演陈廖宇便对什么是传统的,以及什么是“奇谭”、什么是“妖怪”都表达过观点,在他看来,传统的并非仅仅只是某些特定的符号或模样,它更加是一种表现形式、气质与精神;而“妖”也早已经不仅仅只是传统志怪故事里的山林妖精,像科幻中的外星人、胡同里的小妖怪以及一切“人类对未知的想象”都可以被包含其中。在这里,无论是“传统”还是“奇谭”都已经经过现代的棱镜,被重新解构、塑造和继承,因此,我们才会真正看到丰富多彩的“中国奇谭”。
在《爱死机》第一季中的《狩猎愉快》短片便被看做是具有东风韵味的作品,无论从故事——狐狸精,还是表现形式——手绘与CG风格的融合,两者都展现了一种人们熟悉或是被想象的“东方气质”。这一故事的复杂不仅涉及东方/西方、殖民/被殖民、自然/工业以及女性/男性,它还为我们提供了一个东方主义视角。而当我们在这一提醒下回看《中国奇谭》的时候,其中是否也存在隐秘的自我东方主义便是一个值得思考的问题。
就像许多关于《林林》不够“中国式”的讨论背后所流露出的意识形态,这类自我东方主义不仅未能真正解决来自他者目光的权力运作,反而进一步地沦落其中,成为完成这一东方主义凝视的重要因素。
这一点我们或许可以比较宫崎骏的动画作品,虽然老爷子始终坚持不懈地遵从着传统的动画制作方式,讲述着那些奇奇怪怪且极具意涵的故事,但他的作品无论在其表现形式还是内容上都并未局限在“日本”之中,反而往往具有强烈的普世性。或许也正因此,才让他的故事能被更多的人接受,即使是获得奥斯卡的《千与千寻》中充满了所谓的“日本式”妖怪和场景,但其吸引人的却依旧是它故事中表现出的普遍性情感与立意。在宫崎骏的作品中,像《红猪》和《哈尔的移动城堡》这类故事完完全全是“外国的”,但它们却依旧完美地让所有人为其中的反战与友谊而动情。
人们对《小妖怪的夏天》之所以如此共情,不仅仅只因为它的画风,也和这个故事本身所表达的情感与意涵息息相关。而另一方面,1960年仅仅只有15分钟的《小蝌蚪找妈妈》,则以其水墨的表现形式让这个短片本身就成为美的作品,而人们会被这样的美感染和吸引,不会因为地域或文化的差异而有所不同。因为审美是人的基本感性能力,它本身是无目的性的,因此超越了所有的范畴而得以自足自喜。
《中国奇谭》本身就是个野心十足的名字,而其以不同导演、不同形式来讲述和表现不同的“中国奇谭”之侧面与一隅,却也是精心设计。而恰恰是在这一强调不同、自由创造与想象中,我们或许才能真正地体会到关于动画/美术片最独特的魅力。而如果过分局限于某种典范式的符号、形式与风格,以及自困于自我东方主义之中无法自拔,那最终只会导致中国动画活水死尽,而难以再次打开局面。
这些年人们感叹中国动画的衰落,如今人们也在零星的动画作品中看到那些灵光乍现的时刻,《中国奇谭》带着上影厂辉煌的历史出现在当下,希望能搅动中国动画这一潭死水,重现新生。
澎湃新闻
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
(文图:赵筱尘 巫邓炎) [责编:天天中] 阅读剩余全文() |